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O PARANORMAL não vem para nossa REALIDADE de maneira fácil ou, pelo menos, as coisas deveriam ser assim. O mundo em que vivemos NÃO É O ÚNICO. o UNIVERSO que habitamos — a realidade — é protegido por uma barreira invisível denominada MEMBRANA. além dela, existe um lugar de INSANIDADE E MEDO habitada por FORÇAS MALIGNAS, essa dimensão é conhecida apenas como OUTRO LADO.
As entidades do OUTRO LADO usam seus poderes para atravessar a MEMBRANA e aterrorizar as pessoas inocentes que vivem na REALIDADE em completa ignorância.
pessoas como nós... mas não como VOCÊ.
VOCÊ decidiu lutar contra as entidades que se manifestam e INVADEM nosso mundo. CUSTE O QUE CUSTAR. É uma tarefa ÁRDUA mas você NÃO ESTÁ SOZINHO. Uma ORDEM criada para proteger a REALIDADE, está do seu lado.
VOCÊ é um agente dessa organização. E essa é a SUA história.
Três estudantes de antropologia desaparecem enquanto filmavam um documentário sobre lendas locais. A Ordo Realistas envia agentes até Degolados, uma pequena cidade do interior de Minas Gerais, para investigar na floresta conhecida como Penumbra. Os agentes chegam juntos, com uma caixa de um anônimo e são instruídos a irem à margem da mata - o que desencadeia uma sequência de eventos que mistura investigação, found-footage, distorção temporal e uma entidade antiga, a Bruxa de Penumbra, que manipula memórias, espaço e sanidade.
O Nível de Exposição ou NEX, é o principal fundamento desse sistema, funcionando como a experiência do jogo, aumentando ao ser exposto ao oculto. Sistematicamente, se obtém mais NEX ao resolver enigmas, derrotar monstros e etc. Geralmente, o jogador começa com 5% de Nível de Exposição que aumenta conforme o personagem é exposto ao paranormal podendo ir até 99% de NEX. A cada avanço, o jogador recebe habilidades novas, dividido em poderes de Classe e Trilha, além de aos 50% o personagem conectar-se a uma entidade, assim, ganhando afinidade a um dos Elementos do Outro Lado, o que sistematicamente significa que ele pode utilizar Rituais daquele Elemento sem a necessidade de ingredientes, conjurá-los com menos ações e a possibilidade de ter afinidade com um poder paranormal desse Elemento, que pode ser aprimorado. E também, caso o personagem tenha sido escolhido previamente por uma entidade, permite a conexão com sua Marca.
Sanidade é um elemento presente em todos os personagens e NPCs, que é afetada pela exposição a cenários grotescos, situações traumatizantes e entidades paranormais, agindo como um medidor para o quanto os traumas presenciados por um personagem o afetaram, levando, em casos extremos, à insanidade. Nesse estado, o personagem tem 0 de sanidade, o que o faz perder seu jogador e passar a ser interpretado pelo Mestre.
O combate desse sistema é dividido em turnos e rodadas, onde 3 atividades podem ser realizadas: Ação Padrão, Ação de Movimento e Reação podendo cada uma ser utilizada uma vez por rodada por cada jogador ou oponente. Durante o Combate, jogadores e criaturas podem substituir sua Ação Padrão por uma Ação de Movimento extra. Ação Padrão: atividade complexa, como um ataque ou conjuração de ritual Ação de Movimento: permite a interação com o ambiente Ações Livres: atividades de menos esforço, facilmente executáveis, como falar Ao atacar usando sua Ação Padrão, o jogador rola xd20 (sendo x seu modificador de Atributo) e adiciona o bônus de Perícia contra a Defesa de seu alvo, que pode 1 vez por rodada Esquivar, somando à Defesa o bônus de Reflexos; ou Bloquear, reduzindo o dano recebido em um valor igual ao bônus de Luta. As Reações acontecem fora do turno de seu jogador, como consequência das ações de seus companheiros, inimigos ou ambiente ao seu redor, permitindo com que se aja fora de seu turno. Exemplo: Rubens Naluti, utiliza seu Ritual de Forma Fantasmagórica e leva Antônio Pontevedra junto a ele para o banheiro, como Reação aos ataques do Carente, mantendo-os fora do alcance da criatura e lhes garantindo segurança durante aquele turno.
Pontos de Esforço ou PE funcionam como a estamina ou mana de outros sistemas, sendo pontos consumíveis que podem ser usados para utilizar habilidades, reforçar e modificar Rituais durante ou fora de Combate. Os PE são calculados com base na Classe do personagem, sendo os Ocultistas que possuem mais, os Especialistas com quantidade média, e os Combatentes com menos pontos. A quantidade de PE pode ser alterada pelo atributo de Presença. Eles podem ser recuperados com o tempo ou mais intensamente quando o personagem descansa, onde se recupera 1 por NEX.
As perícias são as habilidades mundanas dos personagens importantes para enfrentar desafios físicos, mentais e sociais. Cada perícia é rolada com um atributo base que determina quantos dados serão utilizados. Exemplo: Um personagem ao utilizar a perícia Investigação deve rolar a quantidade de dados determinada pelo seu atributo de Intelecto (ex: 2 de Intelecto = 2d20 nas rolagens de Investigação). Os personagens geralmente possuem treinamento definido em Destreinado (0), Treinado (+5), Veterano (+10) e Expert (+15), que fornece bônus nas suas rolagens dessa perícia. Exemplo: Um personagem treinado em Pontaria com 3 de Agilidade irá rolar 3d20, pegará o maior resultado desses dados e somará com o bônus de +5 pelo treinamento (ex: maior valor = 18; 18+5 = 23 resultado do teste).
As classes definem o papel do personagem na equipe:
Investigador
- Especialista em pistas e dedução
- Mais cérebro, menos porrada
- Fundamental pra descobrir o que tá acontecendo
Combatente
- Linha de frente
- Aguenta dano e bate forte
- Normalmente o primeiro a quase morrer
Ocultista
- Usa rituais paranormais
- Extremamente poderoso
- Extremamente instável
- Brinca com coisas que não deveriam ser usadas
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